无趣不是学问!第2号

日本出发!&世界首创!让人如痴如醉
教你“博弈论”

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#亚大的研究
斋藤昭弘教授
都市创造学院城市设计系
2023.10.01
在“不有趣就不是学术!”系列中,我们介绍了亚细亚大学教职员工的研究内容和趣闻轶事。第二个特邀嘉宾是都市创造学院齐藤彰宏教授
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任天堂诞生与
「游戏理论」
诞生前夜的事

整整 40 年前,即 1983 年 7 月,一款革命性产品的发布,彻底改变了日本乃至全世界人们的生活方式。俗称“Famicom”,是任天堂的家庭电脑。事实上,这款红白机极大地改变了我的生活。
在进入艺术学校之前我就开始了动画师的工作,大学毕业后我参与了很多广告的制作,所制作的作品已经在电视上播出并获得了很高的评价。
 
当时我遇到了正在为任天堂制作游戏的岩田聪,他让我帮他制作游戏。岩田先生是一位非常有才华的程序员,但他无法创建游戏所必需的视觉效果。因此,他们邀请我合作,并问我:“你愿意和我一起制作一款游戏吗?”我在动画和视频工作方面拥有良好的记录。
我和岩田先生一起为红白机制作的游戏最终以任天堂品牌发行。从那时起,我在从事商业制作的同时积累了作为游戏创作者的经验。在那段时间里,我与如今已成为传奇的游戏创作者们有过密切的接触,其中不仅包括后来成为任天堂社长的岩田先生,还有《马里奥》、《塞尔达传说》、《大金刚》的创作者宫本茂。我工作。那段时间对我来说是不可替代的经历,最终制作游戏成为了我的全职工作。
 
起初,游戏只是被认为是儿童玩具,但到了21世纪,游戏已逐渐被社会认可为一种重要的娱乐“文化”形式。正因为如此,尽管我是一名游戏创作者,但我还是被邀请到任天堂所在的京都的一所大学任教。在那之前,游戏还没有特定的学术体系,所以当我向学生教授游戏时,我将制作游戏的经验和技巧整理成自己的体系。这就是“游戏学理论”。

源自开发现场的
让人着迷的
方法论的集合

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"博弈论"与现有的学术理论不同。它是早期游戏工匠智慧和汗水的结晶,可以说,在游戏开发现场积累的“让人们疯狂”的具体方法的积累。在构建博弈尼克斯理论时,我回顾了与岩田先生的反复试验经验,将其大致分为“五个要素”,并将每个要素与具体的技术诀窍和工作相关联,并将其组织为理论系统。是的。可以毫不夸张地说,“你需要让人们疯狂”都包含在那里。
博弈论的“五个要素”是“ (1) 直观舒适的界面”,“ (2) 手动不必要的可用性”,“ (3) 圆形指导”,“ (4) 逐步学习效果” (5) 真实与虚拟链接“。其中,前两项“ (1) 直观舒适的界面”和“ (2) 无需手动操作的可用性”尤为重要。
“ (1) 直观舒适的界面”意味着每个人都可以通过适当管理屏幕上按钮的排列方法,按钮的形状等直观和本能地操作控制器等界面。追求优化。控制器是连接游戏和用户的唯一联系点。NES成功的一个主要因素是“十字键+AB按钮”,游戏的历史可以解释为追求这种界面优化的历史。“十字键”仍然用于游戏。那是任天堂划时代的发明。
“ (2) 手册不必要的可用性”意味着您可以通过设计,声音,动画或游戏引导用户了解复杂的规则和操作方法,同时享受游戏而无需阅读厚手册通过将手册纳入其中,我们总结了如何在您想要了解时向用户呈现您想要了解的知识,而不是侵入性。
此外,“ (3) 圆形导演”是关于游戏节奏和场景节奏,压力和快乐之间的平衡,发现的乐趣和维持游戏的机制,“ (4) 逐步学习效果”由自己决定的目标设定和非压力的学习效果,长时间享受游戏的专业知识,以及“ (5) 真实与虚拟链接”,关于通过与现在的主流网络合作获得的乐趣和印象的产生......我们每天都会向学生们教授这些细节,但如果他们正在玩游戏,即使他们通常不知道,也有很多事情可以说服“原来如此!”。

适用于所有产品制造

游戏理论

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自红白机诞生以来的 40 年里,游戏娱乐不断与时俱进地发生着巨大的变化。我之所以能在60岁的时候还能教年轻学生,是因为我仍然活跃并参与游戏。话虽如此,我并不是一个“游戏”狂热者。我就是喜欢创造东西,而且根本停不下来。曾经有一家游戏公司邀请我担任干事,薪水很高,但我不感兴趣,拒绝了。我不是经理或经理,我只是一个制造人员。然而,我喜欢教年轻学生,而且我发现“培养人”的工作非常有价值。
游戏学理论可以充分应用于“人力资源开发”(教育)领域。当前,教育数字化正在取得进展,但在我看来,还有很长的路要走……重要的是,不仅要让学习变成游戏,还要让游戏机制中的学习变得有趣,我创造了让学习变得有趣的游戏。
此外,我还为各公司提供应用游戏学理论的产品开发建议,以便他们在日本未来的制造业中应用游戏学理论并付诸实践。最近商业化的一个例子是与丰田汽车公司联合开发的“康复机器人”,可以以游戏般的方式进行康复。通过使用该机器人,患者可以像玩游戏一样沉浸在康复中,我们的功能恢复率比以前提高了约1.7倍。
我们周围还有很多问题可以用游戏学理论来解决。例如带有许多按钮的电视遥控器、家庭餐馆和其他餐馆的点餐平板电脑以及超市的无人收银机。许多人发现这些很难使用。游戏学理论强调舒适的界面,对于解决这种使用困难有很大帮助。在一些城市,使用触摸传感器的指导正在增加。通过将游戏学理论应用到这些事情上,我们可以让我们的生活更加丰富和愉快。

京都的“待客”精神
将日本的产品制造
保重!

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游戏是起源于日本的娱乐活动。事实上,美国一家大型玩具制造商在Famicom发布之前就已经发布了家用视频游戏机,但他们错误地判断了市场的成熟度,犯了一个巨大的错误。是任天堂敢于在这个曾经消失的贫瘠市场上再次播下游戏的种子。正是日本的软实力,让红白机这棵不起眼的树苗成长为一个大产业,并在全世界蓬勃发展。而且,游戏产业仍在不断扩张,全球市场规模远远超过好莱坞等电影产业。日本创造并引领了这一重要的娱乐产业,堪称日本文化史上的奇迹。
那么为什么日本企业能够成功建立美国却失败的游戏产业呢?这就是日本传统文化生机勃勃的京都的“好客”精神。如今,许多入境游客来到京都是因为被日本的事物所吸引。京都人民热情好客,为游客带来欢乐。我在与总部位于京都的任天堂合作时深刻地意识到了这一点。游戏学理论是游戏互动媒体中以“京都待客之道”为基础的系统,可以说是日本独有的技术,海外人士无法轻易模仿。
近年来,日本的制造业似乎有些黯淡,但我相信,有一天,它会通过“游戏学理论”的应用,再次席卷全球。我现在在大学任教的这一代年轻人将是这个时代的关键人物。明天我还要向着打造日本的“制造”和“人才培养”的目标而努力。
#亚大的研究
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